1. Definir idea central de la historia (que es lo quiero contar o transmitir)
2. Definir aprendizaje implícito en la historia (contenido académico, emocional, mezcla) Junto a la idea central, puede haber aprendizajes colaterales.
3. Identificar herramientas disponibles para potenciar la inmersión en la idea central:
Relajación
Secuencia de yoga
Pruebas físicas para poner a prueba resistencia, compañerismo.
Personajes fuera de la trama, (ejemplo: para fomentar el valor hay que robar las llaves a un guardia que ronda por la sala y que no es un personaje de la historia)
Uso de instrumentos para tocar
Juegos de baile para despertar alegría…
En relación con los puntos del 1 al 3, a mayor implicación emocional, mayor aprendizaje.
4. Edad del público objetivo.
El rango se puede posteriormente ampliar con acompañamiento por parte de adultos (papas o educadores) y un sistema de ayudas para los más pequeños.
5. Objetivo o misión.
Debe ser algo concreto (encontrar un mapa del tesoro). Puede haber subobjetivos (leer coordenadas, orientación espacial)
6. Entorno digital vs. Físico.
El físico da más juego y es más sensorial (buscar, oler, tocar, saborear, alcanzar, etc…). La conversión de digital a físico implica poco coste de transformación. Al revés, lo contrario.
7. Recursos disponibles del entorno.
Dispositivo,
WIFI,
APP (lector códigos QR, reconocimiento de música, google maps, street view, redes sociales)
Variado en caso de entorno físico (instrumentos, salas, tijeras, rasca y gana, linternas UV, candados, etc…). Recursos atractivos a bajo coste.
8. Lógica del desarrollo
Pistas lineales (hay que descifrar A para llegar a B) que guíen a la consecución del objetivo.
Pistas lineales que permitan obtener el objetivo de forma parcial a medida que se avanza (cada enigma resuelto a la vez que lleva al siguiente enigma, permite obtener una “ficha” del “puzzle final)
Implica un trabajo final conjunto: ordenar las “fichas” del “puzzle”
Pistas en paralelo, el orden de resolución de enigmas no está predeterminado (más recomendable en entorno físico)
9. Lluvia de ideas de contexto del enigma.
El contexto aporta riqueza (permite incidir en un aprendizaje, dar toques de humor, hacer más inmersiva la aventura, incrementar la complejidad, aumenta la exigencia de atención del jugador, etc…)
Ejemplos de contexto: cuento, canción, noticias de un periódico, libros, boletos (avión, lotería), sobres, cartas, billetes, fotografías, ilustraciones, conversaciones ficticias en redes sociales, instrucciones, etc…El contexto proporciona un mini escenario para “disfrazar” un enigma de información complementaria o incluso innecesaria.
10. Selección de contextos en línea con la idea central y los aprendizajes seleccionados para el escape.
11. Lluvia de ideas de enigmas.
Pueden estar o no en un contexto.
Básicamente los enigmas tienen por objetivo descifrar unos caracteres, ya sean números, textos, o palabras que son la clave para dar el siguiente paso. En los casos de desarrollo a y b (punto 8) son limitantes, hasta que no se resuelve un enigma, no se puede continuar con el siguiente.
Por tanto, los enigmas conllevan un cifrado de caracteres (texto o números)
Ejemplos de cifrado de caracteres: sopa de letras, jeroglíficos, laberintos, anagramas, escritura invertida, acrónimos, sistema de cifrado de mensajes: morse, braille, cesar, etc…
Un enigma puede contener n pasos de resolución (por ejemplo, una vez descifrado unos caracteres, se debe descifrar el orden de estos). El número de pasos depende del grado de dificultad que se quiera imprimir y este de la edad del público objetivo.
12. Selección de enigmas en línea con la idea central, los aprendizajes seleccionados, y el contexto seleccionado (en caso de haber seleccionado alguno)
13. Selección de enigmas de una dificultad “media” atendiendo a las capacidades del público objetivo (demasiado fácil es poco motivante, demasiado difícil es frustrante)
14. Diseño de un sistema de ayuda para amoldar la dificultad y ampliar el rango de edad del publico al que puede ir dirigido el juego.
El uso del humor ayuda a rebajar la tensión y frustración.
15. Una vez realizada la selección, evaluar el número de enigmas a incluir para que el escape tenga una duración optima (dependiendo de la experiencia, entre 60-90 minutos)
16. Construir escenario de cada enigma: ¿Cuál es el “decorado” donde aparece el enigma? Está en relación con la idea central y el objetivo y/o subobjetivos si los hubiera.
17. Hilar los escenarios de cada enigma con la trama de la historia.
18. Destacar inicio y fin. El inicio debe enganchar a los jugadores, el fin mostrar la “moraleja”, poner el foco en la idea central a través de un lenguaje adaptado a los jugadores. Para ello, puedes recurrir a:
Uso de recursos audiovisuales.
Uso de “premios” (entrega de carnets, medallas, insignias, tatuajes provisionales, etc..) que refuerce el concepto de “trabajo en equipo” y satisfacción.
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